Hola a todos mis estimados lectores:
Ahora compartiré con ustedes mi opinión acerca de las Herramientas Educativas: Zunal (http://www.zunal.com/) y Quia (http://www.quia.com/web).
Antes debo aclarar que soy nueva utilizando ambas herramientas, por lo que consideren que esta es la opinión de una aprendiz, eso si, entusiasta porque debo informarles que usarlas me ha generado un gran interes por seguirlo haciendo.
Habiendo aclarado el punto iniciaré con una definición que permitirá entender claramente qué son y para qué sirven las herramientas educativas. Su función principal es que sean utilizadas como medio didáctico, es decir, para facilitar el proceso de enseñanza y de aprendizaje; constituyen un apoyo para este proceso, tanto para el profesor como para el estudiante, debido a que son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Pere Marqués (2001), señala como características de las herramientas tecnológicas las siguientes:
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivas, hay un intercambio de información entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Estableciendo lo anterior coincido con el autor. Me pareció fácil aprender a usar este tipo de material de apoyo para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, de una forma más actual, interactiva, atractiva y funcional. Todos estos adjetivos los atribuyo para las dos herramientas tecnológicas que utilizé (Quia y Zunal) .
Quia nos ofrece la posibilidad a través de la Web de crear cursos donde podemos programar las actividades de cada clase, generar encuestas on-line y enviarlas vía correo electrónico a las personas que deseemos. Como les mencionaba al principio soy nueva utilizando esta herramienta, y comoprimera actividad diseñé una encuesta acerca del uso del chat en estudiantes universitarios. Lo interesante de esto es que conforme van respondiendo la encuesta mis alumnos (que son a los que les envié la liga para que respondan) Quia va mostrando los resultados, cuando yo decida que ya no sigan respondiendo la encuesta, puedo exportar los resultados en un archivo Excel que la herramienta ha generado; y a partir de esto puedo utilizarlos para los fines que los necesito. Esto me parece increíble porque nos ahorra dinero y tiempo, ya que solo debo diseñar la actividad de aprendizaje a través de la herramienta y enviarla a mis alumnos. El incoveninte de esta herramienta es que a diferencia de otras, tiene un costo, pero como en todo existen noticias buenas!!! La buena es que cuenta con la opción de "probarla" por 30 días y así podemos usarla, ver si realmente nos convienesuscribirnos, si es así se debe pagar una cuota anual y renovarla si lo deseamos.
Definitivamente recomiendo esta herramienta para todos los profesores, porque facilita actividades como el seguimiento a investigaciones que estén llevando a cabo. También porque pueden aplicar examenes y que sus alumnos no tengan que trasladarse al aula de clase para responderlos, ahorrando así dinero y tiempo para ambos.
En cuanto a la herramienta de Zunal, esta sirve para diseñar WebQuest online. Solo necesitas crear una cuenta de usuario en ella (en Quia también es indispensable este paso) y después puedes diseñar el WebQuest, el cual queda guardado en tu cuenta y en el momento que lo decidas puedes hacerlo público. Esta herramienta también permite realizar currículums o portafolios personales.
En esta primera vez que lo utilizé, diseñé un WebQuest sobre cómo crear un portafolio electrónico en Google Sites. Al igual que Quia esta herramienta también me parece fácil de usar, tiene un uso práctico y en la misma página podemos encontrar trabajos realizados por otras personas, lo cual nos brinda la posibilidad de ampliar nuestro conocimiento en distintos temas, que están clasificados en distintas áreas, como por ejemplo: arte, tecnología, ciencia; entre otros.
En conclusión les recomiendo que si aún no utilizan este tipo de herramientas lo hagan, por lo menos para que no les cuenten. En verdad como profesora, agradezco y valoro la posibilidad de contar con este tipo de herramientas que ayudan a la práctica educativa; permitiendo con ello la oportunidad de poner en un mayor número de personas la información valiosa, pertiente, confiable y de calidad que a veces en la Web no encontramos.
Saludos y hasta la próxima =)
Atte.
Crystal
referencias:
Marqués, P. 2001. El software educativo. Recuperado el 21 de febrero de 2009, de http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/clasif_software_educativo_de_pere.doc
domingo, 22 de febrero de 2009
sábado, 21 de febrero de 2009
Redes sociales

Hola de nuevo:
Ahora toca comentar acerca de las redes sociales, qué bien, no? Por que las redes sociales han cobrado importancia y relevancia en los últimos 10 años apróximadamente debido a que ellas nos permiten interactuar con un sin número de personas de distintas latitudes y no es necesario conocerlas en persona.
Alrededor del 2001 surgieron los primeros sitios que propiciaron esta nueva forma de socializar.
Me gustaría antes de seguir profundizando sobre este interesante tema definir ¿Qué es una red social? Una red social es una manera de poner en contacto a distintas personas a través de la Red. (Tagle, 2009)
Las primeras redes sociales más populares fueron Friendster, Tribe y MySpace. Actualmente existen m{as y desde mi punto de vista la más popular es Facebook; esta red social cuenta con 120 millones de usuarios en todo el mundo. Facebook fue creada por un joven estudiante llamado Mark Zuckerber y aunque originalmente estaba enfocada a estudiantes, hoy va dirigida a cualquier tipo de persona.
Generalmente para pertenecer a una red social se debe contar con una cuenta de correo electrónico, después de este sencillo requisito, digo esto ya que hoy en día la mayoría de las personas cuentan con correo electrónico y de no ser así pueden obtenerlo fácil y gratuitamente.
Pues bien, a través de nuestro espacio en alguna red social podemos invitar a nuestros contactos e ir obteniendo también nuevos amigos, ya que como mencionaba al principio, este tipo de interacción social tiene como característica que no limita el número de amigos que podemos tener ni tampoco su procedencia, ya que es el usuario quien decide a quien aceptar en su grupo de amigos e incluso si por alguna razón decide dejar de ser amigo de alguien puedo hacerlo a través de un sencillo no admitir y/o bloquear a esa persona ¿Qué fácil, no?
Las redes sociales permiten a muchas personas satisfacer la necesidad de contar con amigos, si es que en el mundo real les aqueja la ausencia de una vida social. Otra particularidad de las redes sociales es que el usuario puede crearse un perfil ficticio, es decir, algunas personas no son felices con su realidad y deciden inventarse una vida con aquellos aspectos y atributos con los cuales consideran que serían aceptados por la sociedad. Esta particularidad debemos tomarla en cuenta y tenerla presente para prevenir el contar con amigos no tan amigos. La recomendación básica es no proporcionar información que pueda ser usada por terceras personas para atentar contra nuestra seguridad e integridad.
Ernesto Murguía (2008) señala que, gracias a las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas para el beneficio común. Con esta afirmación podemos ver que las redes sociales nos permiten hacer amigos con los cuales compartiremos intereses y gustos.
referencias:
- Murguía, E. (2008). Redes sociales, necesidad de expresión. Recuperado el 21 de febrero de 2009, de http://www.eluniversal.com.mx/articulos/49683.html
- Tagle, M. (2009). ¿Qué es una red social y para qué sirve?. Recuperado el 20 de febrero de 2009, de http://www.gaceta.es/18-02-2009+que_es_una_red_social_que_sirve,noticia_1img,24,24,47845
- Wikipedia. (s.f.). Facebook. Recuperado el 20 de febrero de 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook
jueves, 12 de febrero de 2009
CHAT
Como pueden leer el tema de este día es sobre el uso del chat. así que siguiendo con temas de "controversia" (haciendo referencia también a la última entrada publicada en este blog sobre los videojuegos) ¿Por qué coloco entre comillas las palabra controversia? Bueno, porque en este tema existe también una delgada línea que divide lo positivo y lo negativo que puede suscitar el uso del chat.
Primero me gustaría establecer una breve definición de la palabra CHAT, digo para entendernos mejor, jejeje... Este término se refiere a las conversaciones que se realizan a través del uso de mensajes electrónicos. Esta palabra fue aceptada por la Real Academia Española en el mes de junio del año 2007.
En este tipo de conversaciones pueden participar dos o más personas al mismo tiempo. Valentina Noblia (s.f.) afirma que, las conversaciones son generadas por un grupo social que desarrollan pautas propias de interacción, con dispositivos particulares para comunicarse, intercambiar información, expresarse; etcétera.
El chat surge en la década de los ochenta, el tipo de herramienta y diseño era muy rudimentario y poco atractivo, pero definitivamente esto sirvió de base para las opciones de salas de conversación que existen actualmente. Por lo general se hace uso del chat para entablar conversaciones de cualquier tipo: formal o informal, con esto me refiero a que se puede llevar a cabo una conversación con compañeros de trabajos, con amigos e incluso personas que no conocemos.
A pesar de no tener en persona a nuestros interlocutores sí debemos cuidar ciertos aspectos para platicar apropiadamente en el chat, por ejemplo: no escribir cosas de las que podamos arrepentirnos después, usar un lenguaje educado, considerar el tipo de mensajes para esto es buena idea revisar o releer los mensajes antes de enviarlos.
Hay ciertos errores que no son sancionados en el chat (faltas de ortografía), el ciberespacio admite conductas que no serían aceptadas en la interacción cara a cara. Las únicas reglas que se establecen son las denominadas Reglas de Netiquette (http://www.netiqueta.org/) estas reglas de etiqueta ayudan a seguir un buen comportamiento en Internet (correo electrónico, chat).
Valentina Noblia (s.f.) afirma que, esta nueva forma de comunicarse ha generado una serie de normas de conducta que regulan la interacción de los participantes. En este sentido podemos apreciar que el uso del chat no puede restringirse solamente a conversaciones de tipo social o de negocios, sino también en el área educativa.
EN LA EDUCACIÓN.-
Esta herramienta de comunicación tan popular por medio del Internet ha generado una pérdida importante de las destrezas de escribir a mano. Algunos profesores consideran que este tipo de conversación desafía las ciencias del lenguaje ocasionando una revolución de normas vs. transformación de hábitos de la lecto-escritura (Achamand Bayle, 1999) y como en todo tipo de revolución o cambio se obtienen beneficios no solo pérdidas, el chat puede llegar a favorecer y no solo perjudicar, la innovación educativa ¿Por qué? Porque impulsa al uso de las tecnologías, propiciando nuevas formas de trabajar tanto entre profesores de una misma Institución o de una distinta e incluso de otro país y con los alumnos sucede lo mismo.
Bessie Rivera (2007) propone que, las ventajas del chat en la educación son las siguientes:
- Desarrolla la iniciativa
- Actividad cooperativas
- Desarrollo de destrezas tecnológicas
- Continua actividad intelectual
Aunque también el autor observa en este tipo de conversación desventajas:
- Ausencia de lenguaje corporal y verbal
- Expresión de las ideas de forma sintética (solo texto)
- Diálogos rígidos
- Adicción
Estos puntos comparativos nos sirven para reflexionar acerca del uso del chat en nuestras clases pero sobre todo del uso apropiado, ya que definitivamente se deben analizar a los estudiantes con los que se trabajará en las sesiones de chat, es decir, analizar y conocer las destrezas tecnológicas que poseen, si no cuentan con ellas ver si existen los medios y las condiciones para capacitarlos en el uso de este tipo de comunicación; por lo tanto en la planificación del diseño instruccional se deben considerar dichos factores y otros más, como las actividades que se realizarán para generar la transferencia del conocimiento, establecer los tiempos de las sesiones, cómo se abordarán los temas durante las mismas, regular el número de participantes; etcétera, logrando cumplir de esta manera con las intenciones de aprendizaje, que finalmente es el objetivo de utilizar este tipo de herramienta como medio auxiliar y de apoyo para la labor educativa.
referencias
- Noblia, V. (s.f.). La definición del chat como género discursivo. Recuperado el 12 de febrero de 2009 de, http://www.scribd.com/doc/7319562/Valentina-Noblia-La-Definicion-Del-Chat-Como-genero-Discursivo
- Rivera, B. (2007). Impacto del chat en la educación. Recuperado el 11 de febrero de 2009 de, http://www.suagm.edu/congreso_suagm/images/Bessie%20Rivera.pdf
- Wikipedia. (s.f.) Netiquette. Recuperado el 11 de febrero de 2009 de, http://es.wikipedia.org/wiki/Netiquette
martes, 3 de febrero de 2009
Videojuegos
El tema de los VIDEOJUEGOS hace referencia principalmente al entretenimiento, este tipo de diversión se apoya en la tecnología y la telecomunicación para su existencia. Esta tecnología se ha comercializado para todos los gustos. Pere Marqués (2008) asegura que, su comercialización ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos economicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las úlltimas décadas.
Alejandro Serrano y Rubén Espinoza (2006) afirman que, los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video. Aunque esta concepción es cierta y por lo tanto válida, también es importante considerar a este tipo de entretenimiento tecnológico como una herramienta educativa, porque pone en juego habilidades y destrezas del usuario y por lo tanto favorecen la memorización.
Aproximadamente la invención de los videojuegos data de los años 50´s, un primer intento fue la creación de un dispositivo que por medio de rayos catódicos podía simular la trayectoria de un misil. Pero no fue sino hasta 1968 que Bill Rusch y Bill Harrison crearon el primer prototipo que podía correr varios juegos, considerándose a esto la primer consola. Hasta este momento todos los intentos iban encaminados a generar una consola que sirviese al entretenimiento de sus usuarios. En los años 70´s el desarrollo de videojuegos se dividió en distintas áreas, no solo en la de diversión, y como ya mencionaba una de éstas áreas es la educativa.
Con esta explicación queda más claro que el uso de videojuegos para fines educativos está cobrando importancia e incluso entre el área comercial se está considerando el diseño de videojuegos para transmitir conocimiento y no solo como herramienta de diversión.
Alejandro Serrano y Rubén Espinoza (2006) afirman que, los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video. Aunque esta concepción es cierta y por lo tanto válida, también es importante considerar a este tipo de entretenimiento tecnológico como una herramienta educativa, porque pone en juego habilidades y destrezas del usuario y por lo tanto favorecen la memorización.
Aproximadamente la invención de los videojuegos data de los años 50´s, un primer intento fue la creación de un dispositivo que por medio de rayos catódicos podía simular la trayectoria de un misil. Pero no fue sino hasta 1968 que Bill Rusch y Bill Harrison crearon el primer prototipo que podía correr varios juegos, considerándose a esto la primer consola. Hasta este momento todos los intentos iban encaminados a generar una consola que sirviese al entretenimiento de sus usuarios. En los años 70´s el desarrollo de videojuegos se dividió en distintas áreas, no solo en la de diversión, y como ya mencionaba una de éstas áreas es la educativa.
Incluso existen empresas dedicadas a la fabricación de videojuegos con fines educativos. La empresa Jugalia es una de ellas. En su página web (www.jugalia.es) explican precisamente lo siguiente: Los contenidos impresos, incluso los productos multimedia tradicionales, van perdiendo terreno como vehículos de comunicación eficaces frente al avance de las nuevas tecnologías, de las que los más jóvenes son los principales usuarios. Los videojuegos tienen un peso específico muy importante en su cultura del entretenimiento. Por eso, trasladarles contenidos divulgativos a través del canal del ocio es mucho más fácil, pues rápidamente asocian videojuego a diversión, a distensión. (Jugalia, 2006)
Con esta explicación queda más claro que el uso de videojuegos para fines educativos está cobrando importancia e incluso entre el área comercial se está considerando el diseño de videojuegos para transmitir conocimiento y no solo como herramienta de diversión.
Resulta necesario que al utilizar los videojuegos como apoyo para educar, se tenga cuidado en la selección de ellos y en el tiempo de uso. Elisabet Bartrina (2008) señala que, es muy importante que el tiempo de juego con una consola mantenga equilibrio con la práctica de otras actividades educativas.
Como es sumamente conocido, los videojuegos tienen la capacidad de causar adicción. Pero ¿Por qué ocurre esto? De acuerdo con Elisabet Bartrina (2008) esto se debe a las temáticas, las imágenes atractivas, la liberación de tensiones, el refuerzo de sentimiento de pertenencia y la autoestima del éxito. Son por estas razones que debe haber supervisión tanto de los profesores como de los padres de familia sobre los niños que hacen uso de los videojuegos, ya sea para aprender o solamente para divertirse.
En una persona adulta se puede considerar que el uso de las consolas no causan el problema de adicción, ya que se supone que el usuario es responsable y disfruta de el tiempo de juego, sin llegar al exceso.
Definitivamente los videojuegos son herramientas divertidas que pueden emplearse exitosamente para educar, siempre y cuando se haga buen uso de ellos.
Saludos!!!
Referencias
Espinoza, R. y Serrano, A. (2006). Los videojuegos. Recuperado el 2 de febrero de 2009 de, http://www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.htm
Marqués, P. (2008). Los videojuegos. Recuperado el 2 de febrero de 2009 de, http://www.pangea.org/peremarques/videojue.htm
Pastrina, E. (2008). Los videojuegos también son educativos. Recuperado el 1 de febrero de 2009, de http://www.universia.es/portada/actualidad/noticia_actividad.jsp?noticia=81491
Como es sumamente conocido, los videojuegos tienen la capacidad de causar adicción. Pero ¿Por qué ocurre esto? De acuerdo con Elisabet Bartrina (2008) esto se debe a las temáticas, las imágenes atractivas, la liberación de tensiones, el refuerzo de sentimiento de pertenencia y la autoestima del éxito. Son por estas razones que debe haber supervisión tanto de los profesores como de los padres de familia sobre los niños que hacen uso de los videojuegos, ya sea para aprender o solamente para divertirse.
En una persona adulta se puede considerar que el uso de las consolas no causan el problema de adicción, ya que se supone que el usuario es responsable y disfruta de el tiempo de juego, sin llegar al exceso.
Definitivamente los videojuegos son herramientas divertidas que pueden emplearse exitosamente para educar, siempre y cuando se haga buen uso de ellos.
Saludos!!!
Referencias
Espinoza, R. y Serrano, A. (2006). Los videojuegos. Recuperado el 2 de febrero de 2009 de, http://www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.htm
Marqués, P. (2008). Los videojuegos. Recuperado el 2 de febrero de 2009 de, http://www.pangea.org/peremarques/videojue.htm
Pastrina, E. (2008). Los videojuegos también son educativos. Recuperado el 1 de febrero de 2009, de http://www.universia.es/portada/actualidad/noticia_actividad.jsp?noticia=81491
Suscribirse a:
Entradas (Atom)